Kyselymme perusteella THL:n kahden tunnin suositus ylittyy lähes joka toisella nuorella jo pelatessaan. Monella nuorella ruutuaikaa kuluu päivittäin runsaasti myös muun muassa koulussa ja sosiaalista mediaa käytettäessä. MLL:n mukaan kuitenkaan luovaan ja tuottavaan tekemiseen sekä sisältöjen käsittelyyn kuluvaa ruutuaikaa ei välttämättä tarvitse rajoittaa. Osa kyselyyn vastanneista kertoi viettävänsä aikaa pelikoneen tai konsolin ääressä jopa yli kahdeksan tuntia päivässä, mutta suurimmalla osalla pelaamiseen kuluu alle neljä tuntia päivässä. Vain muutama vastaaja sanoi, ettei pelaa ollenkaan.
Vastausten perusteella nuoriso pitää eniten ensimmäisen persoonan taistelupeleistä (fps) sekä seikkailupeleistä, joista molemmat keräsivät reilun 16 prosentin suosion. Myös puzzle-pelit nousivat selvästi esille tasan 14 prosentin osuuden. Vastanneet nuoret pelaavat yhteensä jopa kymmentä eri pelikategoriaa.
Ensimmäisen persoonan taistelupeleistä suosituin oli selvällä erolla Counter-Strike: Global Offensive ja seikkailupeleissä suosio jakautui tasaisemmin, Red Dead Redemptionin kuitenkin kaapatessa kärkisijan niukasti. Puzzle-peleissä eniten vastauksia keräsi jälleen niukasti Block Puzzle.
Kyselyyn vastanneet nuoret käyttävät pelaamiseen eniten puhelinta tai siihen verrattavissa olevaa laitetta, kuten tablettia. Näitä käyttää jopa yli 50 prosenttia nuorista. Seuraavaksi suosituin oli tietokone (noin 35%), ja pelikonsolit keräsivät reilun 9 prosenttia vastauksista. Muilla laitteilla pelaa vain noin 5 prosenttia. Puhelimella suosituimmat pelit olivat puzzle-pelit ja strategiapelit kuten Clash Royale.
Tietokoneella suosituinta kategoriaa ei ollut, sillä tietokoneelle pelejä on saatavilla huomattavasti enemmän kuin konsoleille ja puhelimille.
Tietokoneen käyttäjistä joka kolmannella on käytössään kannettava tietokone, muilla pöytätietokone. Lähes 80 prosenttia pääosin tietokonetta pelaamiseen käyttävistä nuorista pelaa joskus myös muilla laitteilla, esimerkiksi konsolilla tai puhelimella.
Konsolipelaajista monella on käytössään tällä vuosikymmenellä julkaistu laite, kun taas tietokoneella pelaavista monet käyttävät jopa lähes kymmenen vuotta vanhoja laitteita. Tämä johtuu varmastikin siitä, että uudet tietokoneen osat maksavat todella paljon, esimerkiksi pelitietokoneen kasaaminen uusimman sukupolven myötä julkaistuista osista maksaa jopa halvimmillaankin reilu tuhat euroa. Toisaalta taas erityisesti suositun Playstation 5 -pelikonsolin saatavuus on ollut ajoittain erittäin heikkoa. Tämä sekä jo aiemmin mainittu laajempi pelikattaus on iso syy sille, miksi ihmiset ostavat pelitietokoneita kalliimmasta hinnasta välittämättä.
Nuoret, jotka käyttävät pelaamiseen puhelinta tai tablettia, pelaavat selkeästi vähemmän kuin tietokoneella tai konsolilla pelaavat nuoret. Koneella ja konsolilla pelaavista reilusti yli puolet pelaavat enemmän kuin 3 tuntia ja lähes kaikki loput pelaavat yli tunnin. Mobiililaitteilla pelaavista noin 60 prosenttia sanoi pelaavansa alle tunnin, mutta noin neljännes heistäkin ylittää kolmen tunnin rajan.
Tämä varmaankin johtuu siitä, että puhelinpelit eivät useimmiten ole aivan yhtä laadukkaita tai monipuolisia ja niissä on usein keskittymistä häiritseviä tekijöitä, kuten mainoksia, joihin kyllästyessään osa voi jopa lopettaa pelaamisen sille päivää. Lisäksi monet puhelinpelit perustuvat siihen, että asiat tapahtuvat hitaasti, ja tätä voi tietysti nopeuttaa käyttämällä rahaa. Tietokonepeleihin kyllästyy hitaammin, sillä niissä voi useimmiten pelata vapaammin. Puhelinpelit ovat useimmiten akuutimpaa ajanvietettä esimerkiksi koulussa, julkisissa liikennevälineissä tai muissa tilanteissa, jossa ei ole paljon aikaa pelata.
Monet nuoret kokevat pelaamisen hyödyllisenä, koska pelaamalla muun muassa kielitaito karttuu, pelaaminen on sosiaalista ajanviettoa, koordinaatio- ja päättelykyky paranee sekä reaktiokyky nopeutuu.
Haitoiksi nuoret listasivat esimerkiksi pääkivut ja väsymyksen. Jos pelaamiseen koukuttuu, voi muu elämä kärsiä ja ulkoilu jäädä vähemmälle. Vastauksissa oli kuitenkin selvästi enemmän positiivisia asioita kuin negatiivisia, ja suurin osa haitoista on ehkäistävissä pitämällä pelaaminen maltillisuuden rajoissa.
Juttu on kirjoitettu Tupoksen koulun Uutisten viikolla. Yhdeksäsluokkalaiset tuottavat sisältöä Rantalakeuden verkkoon koko viikon ajan.